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カテゴリー「モンハン弓」の16件の記事

2008年5月 5日 (月)

溜め活用法

というわけで、弓な話。
数字上の話ならまだしも、こういった数字の関係しない話になってくると
ほとんどが個人の主観が入ってきますのでご注意くださいナ。


というわけで、弓の溜め。
まずは基本データ。
途中に入ってくる秒数は体感なのであくまで目安に。

溜め1
Mhf_20080505_154534_875
攻撃倍率:0.4倍(単純にダメージが半分以下になると思ってもらってOK)
属性値:0.5倍(属性ダメージが半分)
状態異常値:0.5(状態異常蓄積値も半分)

溜め1→溜め2
Mhf_20080505_154442_281
1秒(一拍)

溜め2
Mhf_20080505_154538_750
攻撃倍率:1.0倍(攻撃力どおりの計算)
属性値:0.75倍(これは3/4のダメージに)
状態異常値:1.0倍(溜め2以降は全部1.0倍)

溜め2→溜め3
Mhf_20080505_154517_750
1.2もしくは1.3秒(1拍ではない)

溜め3
Mhf_20080505_154543_109
攻撃倍率:1.5倍(1.5倍計算ね)
属性値:1.0倍(ここに来てようやく数字どおりに計算可能)

溜め3→溜め4
Mhf_20080505_154511_671
1.5秒(1.5拍)

溜め4
Mhf_20080505_154549_109
攻撃倍率:1.5倍
属性値:1.25倍(1と1/4倍)
備考:カッコイイ(爆)


基本データはこんなもの
秒数以外はちゃんとしたものです(笑)

んじゃ、一個ずつ書いていこう。

溜め1
溜め1は普通に戦っている状況で使うメリットは皆無といってもいいでしょう。
何故かはデータを見てもらえば一目瞭然だと思います。
んでも、私は溜め1が全く使えないものだとは思っていません。

第一の利点として
当然ながらほとんどのタイムラグなしで矢を放てるので
気休め程度に回避直前に1発撃ち込むことが可能です。
気休めと書きましたがソロでやるときは馬鹿にできるものではありません。
大体1回の戦闘(ソロ)で40は撃てますので(長引けばもっと)
単純に考えて溜め2を20発撃ちこんだものとみても大丈夫なわけですからね。

ただ気をつけて欲しいのが溜め2で撃てる場面なのに溜め1を撃ち込んでしまったら意味がなく、また回避が遅れダメージを受けるリスクが高くなるという
かなりの高等テクニックになります。
因みに私はこんなんやると疲れるので普段は絶対やりません(笑)
たまにテンションが高いときにソロするとやったりするぐらいかな。

第二の利点としては
ヘイトのとりやすさ。です。
これは考え方として一つ目の利点と同じなのですが
溜め1は連射が効くので短時間でかなりの手数が稼げます。
味方が瀕死のダメージを負ったときに重宝します。

これは状況把握ができていれば案外簡単にできるのでお勧め
ただ欲張りすぎると自分が攻撃を食らって死にそうになるので注意(笑)


溜め3
あえて2を飛ばしての3の説明。何故かは2の説明のときに触れます。

クリティカル距離でもないのに倍率が1.5倍になるという驚異的な破壊力により「弓」という武器の主役。

メリットは言うに及ばずその破壊力の一言に尽きます。
溜め1のように深いことを考えずとも扱える溜め3は
 「初心者ならこれだけ撃ってれば間違いないよ!」
と断言できるほどの安定性を誇っています。

デメリットとしてはスタミナの消費が激しいところです。
スタミナが150の状態で撃ち続けると14発で限界がきます。
勿論戦闘中は前転回避や狙いを付ける等の
余分にスタミナを使う動作が入ってきますので
150の状態からは6~7発撃てればいいほうだと思っておいたほうがいいでしょう。

溜め3を主軸に考えているならランナーや強走薬を使うと楽になるでしょう。


溜め2
2を飛ばした理由は溜め2というのが溜め1と溜め3の文字通り中間に位置するものだからです。

そこそこの速度で連射が効き、まぁまぁのダメージを与えることができる。
それが溜め2なのです!!(力説)

溜め秒数も1秒なので、「いーち」と心の中で数えて撃つと丁度光ったときに発射できます。これは試してみると案外面白いですよ?

さて、溜め2は溜め3より1発が弱いですが、数が撃てますので
場合によっては溜め3よりダメージが大きくなることもあります。
が、ほとんどの場合溜めが増えるのに比例して矢Lv(連射Lv1→連射Lv3)が上がっていきますので
そういったことを考慮して考えるとやっぱり溜め3を使ったほうがダメージ量は大きいです。

ですが、自分がメインアタッカーではない状況において
溜め2は主役に躍り出てきます。
ダメージこそメインアタッカーに及ばないまでも、一定レベルのダメージは期待でき
その連射性能の高さからヘイトの管理も容易くなってきます。
ヘイトに関しては今のところ経験則がないとどうしようもないのですが
これは慣れると次に誰がターゲットになるかが手に取るようにわかるので
戦闘がだいぶ面白くなってきます。

因みに私の戦術の中核は溜め2


溜め4
最初に白状しますが、私は溜め4をほとんど使いません。
なので話半分に聞いてもらえるとありがたいです。

まず溜め4にするには装填数UPのスキルが必要です。コレ前提
溜めるまでに時間がかかり、またテンポも遅れてくるので戦闘のリズムを壊しやすいという爆弾を抱えている子です。
しかも、倍率も溜め3と同じ1.5倍なので、属性値があがりこそすれ大したダメージの上昇は見込めません。

しかし、この溜め4は少し変わったもので
全ての弓ではないにしろその弓の特徴を変える力を持っています。
わかりやすい例を言うと
溜め1~3が全て貫通という貫通一直線なブロスホーンボウでも溜め4では拡散が付きます。
さらにこれまた、溜め1~3まで全て連射という連射一直線なパワーハンターボウが溜め4では貫通が付きます。
このように、溜め4はその弓の持っている特徴を変える力を持っています。

貫通弓を貫通だけで終わらせない力
連射弓に連射以外の力を持たせる力

そこに戦術的な広がりを見出すのは簡単なことではないですが
これを見出せてこそその弓を使いこなせたときなのではないかと私は思っています。
弓の隅々までしゃぶりつくした感じ?(笑)

ただ装填数UPは個人的には使いこなすのが相当難しいものだと思ってますので
本当に上級者向けのスキルだと思ってます。
が!あえてここから弓に入るのも一つの道だと思います。

っていうか、スキル付けて扱いが難しくなるってどうよ?(笑)
そこが好きなんだけどっ!!(馬鹿)

2008年5月 2日 (金)

矢の種類ごとのダメージ量

Fでのシーズン2.5現在のデータですので
他シリーズもしくは今後のアップデートで変わる可能性があります。


まずダメージ量を出すための計算式ですが
細かいところまで書くと

物理ダメージ = 武器倍率×弓矢×溜め段階×距離修正×ビン有無×スキル×肉質×武器補正×会心

というものになります。
ですが、今回は矢の種類(連射・貫通・拡散)のダメージ量の差を調べたいだけなので
単純に武器倍率X弓矢でいきます。

武器倍率っていうのはなんかもう物凄いややこしいものなんですが(説明がメンドイ 爆)
今回はそういうややこしいものを全部抜きにして
攻撃力÷武器ごとの倍率(弓は1.2倍)でいきます。

因みにですが、この武器ごとの倍率っていうのは大剣・太刀が4.8倍(つまり割る4.8)
ハンマー・狩猟笛が5.2倍(割る5.2)になってますので
結構ゲーム上の攻撃力ってあてにならないことがわかりますね。
例えば大剣(4.8)のリュウノアギトは攻撃力528ですが
計算式上は110で計算されちゃうってことなのです。世知辛いですね(笑)

そして、かなりどうでもいい豆知識ですが
各武器は全て武器倍率で割ると自然数になります。
ようは、大剣・太刀なら48の倍数
ハンマー・狩猟笛なら52の倍数
ボウガン・弓なら12の倍数になっています。
信じられない人はご自分で計算してください(笑)


それを踏まえた上で計算がややこしいのは嫌なので
わかりやすいように弓の攻撃力を120と仮定して
武器倍率を100とします。

で、次に弓矢ですが。
これは矢の倍率になります。
矢の倍率は以下
因みに()内はドスの倍率


【連射】
Lv1:12(12)
Lv2:12-4(12-5)
Lv3:12-4-3(12-5-4)
Lv4:12-4-3-2(12-5-4-2)

【貫通】
Lv1:6x3
Lv2:6x4
Lv3:6x5
Lv4:6x6

【拡散】
Lv1:4-5-4(3-4-3)
Lv2:5-6-5(4-5-4)
Lv3:4-5-6-5-4(3-4-4-4-3)
Lv4:4-6-6-6-4(3-4-5-4-3)



のようになっています。
連射は一番上の矢から順の倍率
拡散はそれぞれの位置関係の倍率になっています。

で、この数字を%にし、武器倍率とかければ単純なダメージ量が出ます。


と、言うわけで、武器倍率を100にしちゃってるので
上記に記した数字がそのまんまダメージ量になっちゃうわけですね(笑)

そういうことなんで、一応全弾命中したときのダメージ量が

【連射】
Lv1:12
Lv2:16(17)
Lv3:19(21)
Lv4:21(23)

【貫通】
Lv1:18
Lv2:24
Lv3:30
Lv4:36

【拡散】
Lv1:13(10)
Lv2:16(13)
Lv3:24(18)
Lv4:26(19)


になるんですよ。

おーーー連射弱くなったのね(笑)
そして拡散強くなったのか。

まぁわかると思いますが
これはあくまで机の上のデータであって
実際これがあてになるかと言えばそうではないんですよね。(目安にはなりますが)

例えば
全弾命中させることが難しくない連射に対して
貫通・拡散を全弾命中させるには相当な技量が必要です。
ましてや貫通についてはボウガンで全てをクリティカル距離に収めるのが不可能ということがわかっていますので、おそらく弓でも同じでしょう。

さらに言っちゃえば
「弱点を狙う」ということに関して言えば
貫通・拡散にはかなりの苦手分野です。
貫通は文字通り矢が貫通していっちゃうので弱点部位が縦に広くない限り効果があまり発揮されないのです。(グラとかガノとか)
拡散も文字通り拡散しちゃうので、弱点部位が横に広くないと駄目です。(ガノとか)
しかし、連射は発射された矢が纏まって飛んでいくため弱点部位が狭くても十二分に威力を叩きだすことができます。(ディアとかテオナナとか)

んが!
グラビなんかは連射でいくと弱点部位(腹)に当たる前に羽に当たっちゃうことのほうが多いです。そんなときは貫通のほうがいいってわけなんですよね。

さらにさらに~~!!と考えていくとキリがない上に
上記に記したダメージ量は肉質を完全に無視していますので
貫通や拡散などの複数の部位にダメージが拡散する矢はまた全然変わってくるわけで
そうなってくると本当に上記の数字が意味のないものだってわかってきますよね?

んじゃ、何で書いたんだよって話ですが、
意味がなくとも一応の目安にはなります。

例えば
単純に考えて貫通は3発当てれば連射Lv3に匹敵するダメージ量を叩き出せるんだな。とか
あっ!拡散って思ったより弱くないのね(ココ重要っていうかこれが書きたかった 爆)とかね


連射・貫通・拡散ってあるけどダメージの差はどう違うの?って思ってる人は少なからずいると思うので、そんな人の参考になればと思って書きました。
っていうか、ぶっちゃけ個人的に知りたかったので書きました(爆)

2008年1月10日 (木)

ナナさん弓で頑張ってみた

Mhf_20080109_211820_718
何やらフレさんがアカム弓火事場装備で砂漠ナナたんは15分時計で大変!?
って言ってたので
ほむほむ弓といえば私じゃろ?とかよくわからん使命感の下
弓でナナに行ってきました。
実は弓を握るのとかかなり久しぶりです(笑)


最近は白魔導師とか近接ばかりだからなぁ
まぁ他の武器に興味が出てきたのはいい傾向ですね。
ドスやり始めて以来ちょくちょく浮気してはいたものの
3日坊主で弓に戻っていましたからね(笑)


まぁそんなわけで久しぶりの弓を持ってナナです。
ナナ自体久しぶりです!
立ち回りとか覚えてません!
どうしましょ?(爆)


それなのに
「ノイさんなら10分時計でサクサク討伐してくれますよ^^」
とかよくわからんハードルの高さが加わり
死にそうです(笑)


とりあえず、行ってみました1戦目
毒ナイフを投げきる前に応急薬がなくなりましたけどそれが何か?(爆)
ここで心が折れそうになったのは言うまでもありません(笑)
頑張りましたけど・・・


あっ!そうそう多分皆さん知ってると思いますけどちょっとした小技

クシャテオナナは未発覚状態では風・火のバリアははってありません。
発覚時の咆哮が終わった時点でバリアが発生するわけですが
発覚時咆哮ってのは石ころでもなんでもいいからダメージを与えると
即キャンセルがかかるのですよ!
これを利用すれば次に咆哮するまではバリア無しの状態で戦えるってわけ!!
上手くいけば一度もバリアを出すまでもなく 角破壊 なんてこともありえるわけです。
PTでも確か出来た筈ですので最初に見つけた人は
これを狙ってみると楽になるかもしれませんね~

まっ!相手が丁度降りてくる場面でもない限り
タイミングは相当シビアになりますけどね(笑)


ってな感じで、毒ナイフ1発目でバリアを出さなかったわけですが
毒ナイフを投げきるのに時間がかかりすぎて
結局毒にならなかったというオチ(苦笑)


その後もグダグダと戦闘しながら
なんとか15分時計で討伐Mhf_20080109_213505_453
部位破壊が終わったら尻尾狙いで!


尻尾は根元が案外太くなってるのでそのあたりを狙えば連射なら大抵当たります。
1本はそれることが多いがな!!(それでも3本は当たる)


あっ!因みに私はどこからどこまでが尻尾かよくわかってないので
このSSの命中箇所は尻尾ちゃうよ!って話だったらコメント欄にでも書いておいて下さい
アレってディアみたいに裏面しか駄目なのかな?謎だわぁ



で、グダグダ戦ってた割に15分時計だったわけで
コレはもうちょっと頑張ったら10分時計とか普通に狙えるな?!
ってことで、2戦目。

今度は強撃だけじゃなく毒ビンも持ち込んでみた。
1戦目もそうだったけど支給閃光は使わない方向で。特に意味はありませんけど(笑)


さすがに2戦目ともなると
一応戦闘の仕方もわかってきましたMhf_20080109_214305_328
弓だと粉塵爆破が怖くないからイイネ!
たまに当たるけど(笑)


そして確認事項なんですが
立ち回りって時計回りでいいんでしたっけ?
記憶の彼方には反時計回りだったような記憶もあるのですが
どうにもそっち側だとよく当たったので・・・・
時計回りにしたらめっきりダメージを喰らわなくなりましたのですよ。

まっ!テオナナ得意のカーブタックルが意味を成すような距離では戦ってませんがね!!(連射のくせに拡散のクリ距離で戦ってたやつ、わかりやすく言うと大剣がギリギリ届くか届かないかの距離 爆)
私が弓ソロやると大体そんな距離で戦ってるのですよね・・・
テオナナは尻尾フリフリがないから特に。
だから私は拡散が好きなのよ~


とかまぁ、そんな立ち回りも頭壊してからなので注意!(誰もお前の真似なんかせんわ)


尻尾を狙うときはブレス時か粉塵爆破時が楽かも
勿論尻尾フリフリ中は大チャンス!!
他にも狙えるときがあればドンドン狙っていく感じで!
常に尻尾狙い。狙えないようだったら頭へシフトできる位置で戦うといいかも
相手の側面を常にキープする感じね。
動きの速い弓なら十分可能です。
真後ろから尻尾を狙える機会なんて全くといっていいほど無いので
ほとんど側面から斜めに狙う感じになると思いますので
ちょっと大変ですわ。


後は~
クシャテオナナで一番熱いのが
すれ違い様と闇撃ち(画面外の見えない場所への攻撃)!!

すれ違い様に1発!
そのまま画面外に行った相手にもう1発!!
で、カメラを動かすと相手も丁度こちらを向くので頭に1発!!!

で、ここでもう1回突進してくるようなら同じことを
粉塵爆破・ブレスをするようならそのまま側面に走りこんで尻尾狙い
頭が壊れてないなら勿論頭狙い。大体3発はこの間に当てれます。
尻尾なら2発だったかな。

尻尾のほうが狙いを定めたり移動の時間がかかるので回数は少ないですね。
といっても、肉質が2倍違うので(ドス時。Fは知らん 爆)尻尾狙いが吉です。

尻尾にそないバンバン当たらんわ!!って人は素直に頭狙ったほうがいいけど
案外この立ち回りってディアモノに応用できたりするから
練習していたほうがいいかもです。

まぁディアモノはもうちょっと違う狙い方があるのですが・・・・
今日は書かなくて大丈夫ですよね?(笑)
そもそも私のブログに攻略情報を求めて来る人間なんていないのだ!!(確固たる自信)



で、上手い具合に毒ビンも決まり毒2回目になったあたりで
足引きずり~
そのまま寝床に帰ったところを襲撃!討伐!!Mhf_20080109_215652_093Mhf_20080109_215714_343
最後はやっぱり尻尾狙い

起きた途端にホバリングして死ぬまで飛んでくださってたもんだから焦ったよ(笑)
まぁ何とか10分時計で収められてよかったです。


で、結論!!

フレの人が戦ったのは強個体!
私の戦ったのは弱個体!



だと思います。
火事場使えば5分時計とか有り得そうな感じでしたもの。


まぁ私はナナにしてもモノにしても強個体とはであったことが無く
サックリ倒せちゃっていい感じですのよ。



あーーしかし、久しぶりに弓使った記事書こうとしたら
テンション上がって攻略記事になってまったわ(笑)


そのついでにですが、
今回の内容は全て 連射 を前提に書いてるので貫通だと立ち回りは一変します。
簡単に書くと貫通は当然ですが尻尾狙いには適してないので
頭→首→背中の3部位を通すように狙っていく姿勢が基本スタイルになるので
常に眼前キープになるわけです。
クリティカル距離も遠いのでそれなりの距離も維持しなきゃいけませんし
こと古龍に関しては貫通は難易度が高いので貫通のみでの戦闘はオススメしません。
バリア中は1発しかヒットしませんしね。

アカム弓の場合 タメ2貫通タメ3連射 になってる場合でも
弓に慣れてない人は大人しくタメ3のみで戦ったほうが楽です。

ある程度慣れてきたら貫通の立ち回りも織り交ぜて戦っていくと
弓の楽しさがわかってくると思います。


何せ弓の真骨頂は
その場に応じて臨機応変に対応できるその適応力の凄さだと思いますから!



タメ2で行くべきかタメ3まで待つべきか
タメ2の貫通で行くかタメ3の連射でいくか
この距離なら連射だけど、モンスターが動いたら貫通の距離になるから溜めるタイミングをずらしてみようか


なんて、その場その場での判断が重要になってくる武器なのです弓は。


前にも書いた記憶があるのですが、

ボウガンはクエストに出る前に勝負が決まる武器
弓はクエストに出るまで勝敗がわからない武器

だと思うのです。
そういう意味では近接に近い武器なのかもしれませんね、弓は。



オマケの部分が随分長くなってしまったなオイ!!(笑)


しかし、こうやって自分の立ち回りを文字に起こしてみるといつも思うのですが・・・
こんな難しいことやってたっけ私?(爆)

案外試してみると簡単なことだったりするので
気負わずに練習あるのみです!!

弓はあまり頭を使わなくても何とかなる武器なので
ボウガンに挫折した!そんな貴方にオススメです(爆)

2007年11月 8日 (木)

竜殺し(偽)

たんでれ(新しい萌え属性)(違)

単なるデレデレの略です。タンデレ
違います。チベットでのこんにちはです。タンデレ


昨日はリファインで色々変更がありました!!
本気で正式サービス開始だよね。
って話が出るほど今更感溢れる修正&追加の数々本当にありg(ry

叩きどころが探さなくてもたくさん出てくるのが笑えてきてしまうところですが
今回は素直にGJ!!と言っておきましょう。今後に期待。
期待通りになったときにMH3発売とか本気でありそうだから怖い(笑)


さて、古龍が全体的に下方修正に入ったということで
私は勇気と希望の凄いやつの大ファン!なので
ナナチーに行ってみました。
ナナチーってアレよ。
あの蒼い猫
怖い猫
眼が怖いよね眼が
ホラこいつこいつMhf_20071107_200445_875
ナナチー
テオよりは好きかなぁ~
なんかナナのほうが「っぽい」よね。
貫禄って言うの?ナナのほうがある気がして好きです。
でも、負けましたMhf_20071107_201055_390
弱くなったといっても私自身のスキルが足りなさ過ぎてお話にもなりませんわ!って感じ
20分で回復薬が全てなくなるんだから駄目だよなぁ・・・・
自分の弓以外のスキルのなさに脱帽!
あはっ、弓も大したスキル持ってなかったわ!!(爆)


ラオ弓ほしーーよーーラオ弓ーー!!
祖龍弓とかアカム弓が巷じゃ大人気みたいですが
私はラオ弓がいいのーー!!(人気の無いのが好きな人)


最近街中で見かける弓は

黒龍弓
祖龍弓
ブロスボウ

ぐらいかな?やっぱりね!って感じの弓ばかりでつまらんのぉ。
P2から参戦の弓が全体的に火力不足なのよね
単純攻撃力だけで見るとどうしてもこの3本がくるわけよ。
Fで強化版のクイーンⅣとか作ってるけど性能が「下位と上位の間です。」ってレベルだから作る気にならんしなぁ・・・
なんか弓に関しては色々失敗してるよF・・・・
結局ドス弓が一番使われてるのがその証拠なのよね。
あぁアカム弓とか強いんでしたっけ?
強い弓にはあまり興味ないなぁ・・・
ソロでやる分には必要になってくると思うけどっ!
あと妙に効率に走りたくなるときとかね。


っと、そんな弓談義してる場合じゃないわ(笑)
折角だから弓カテゴリに入れておこう(自分用メモ)


で、塔ではナナチーに勝てないので
砂漠に撃退ナナチーがきてるのでそっちに行ってみることに。Mhf_20071107_203540_750
こいつぁドスと同じだね!
25分丁度で逃げます!!(一定ダメージ与えてるとね)
私の回復薬が尽きるのが20分です!!
多分火耐性がー30なのも原因の一つと思うんよ。。。
でも、近接防具はコレだけ出しねぇ・・・・


まぁなんとか撃退しましたよ!!
ラスト5分は逃げ惑ってましたがっ!!
角と翼膜は壊してやったぜぃ!!
尻尾は切れなかったんだぜぃ!!


そうこうしてたら、猟団メーンが集まってきたので
古龍ばーりぃ
Mhf_20071107_221611_593Mhf_20071107_221819_625Mhf_20071107_232507_375Mhf_20071107_232533_218Mhf_20071107_235144_453
オオナズチンの報酬画面がTHE MHって感じがして好きだわ。
SS見てもわかるように昨日はとことんドラゴンキラーでした。
でも、役に立ってませんでした。
それでも、10分ぐらいで討伐できるようになってました!!
こりゃ完全にドス古龍と同じ調整にしたね?!

F参戦のF古龍に慣れてきた人にとってはぬるぬるな調整かもしれませんが
ドスで古龍に出会った私にとっては古龍はこんなもんだし
多分普通下位でやってれば苦戦する相手だとは思うから(ドスだとそうだった)
なんだかんだでドス調整がよかったのかなぁ・・・・・
いや!F調整が下手過ぎるという話もありますが(笑)


とりあえず、勇気と希望が欲しいので撃退でもいいから連戦ですの。ナナチー
後、風流な剣にしたいのでクシャテオナズチーはそれぞれ@3戦はしなきゃいけない雰囲気(嫌)

2007年10月 2日 (火)

弓の一番輝くとき~補足説明~

いきなり昨日の続きの話題で申し訳ないのですが

近接の人っていうのは直接邪魔されるわけですから
自然とお互いの邪魔にならないような位置取りをしていると思うんですよ。

それがガンナー・・・って言うと私は弓しか使ってなくてボウガンをほぼ使わない人なので
色々問題が出てきそうなので
「ガンナー」ではなく「弓士」で考えていきます。

それが弓士ですと、少々傲慢になってしまいがちなのですよ。
私の偏見なのかもしれませんが(実際に近接の人に聞いたわけではないので)
弓というのは近接の人に迷惑をかけることはほとんどありません!
矢が近接の人間に当たり、攻撃の妨げになることなんて本当に稀です。
なので、どういうことが起こるかというとですね。

常にクリティカル距離キープ!
常に弱点狙い!


ということになるわけです。
因みにこれはガンナーの理想形です(笑)


ですが、それがPT内でのガンナーの理想と同じとは限らないわけですね。
ハイココ重要!テストに出るよ(爆)



まぁ今回はPT内での立ち回り前提のお話になってきますので
あえて理想形を悪印象の形で書きましたが
この状態を維持できればガンナーとして超一流のレベルなのは私も理解しているので
批判する気は毛頭ないよ。って話です。



さて、そもそもですね。
アクションゲームが苦手な人は完全に自身のプレイヤースキルに委ねられる
この状態を維持するなんてことは無理な話なのです!
出来る人は4ホーンソロクリアとか難業をこなしていますよ。
そんなん私には無理です。追いつけません追い越せません。
じゃあどうするの?そこでプレイヤースキルの上昇を諦めるの?
と聞かれたら、答えは

NO!!です。断言します!


いいですか?
モンスターハンターの魅力というのは強さが一種類だけとは限らないことです。
如何にモンスターを早くしとめることが出来るのか?そうするためにはどうしたらいいか?
の問いに対する答えがいくつもあるのです!

つまり、上記に記したガンナーの理想形は答えの一つでしかないわけです。
道は一つではない。ということです。
必ず個々人に合った、答えが存在するのです。


それが私の場合

弓-Long Bow-で書いたことであり。
弓の一番輝くときで書いたことなのです。


私にはガンナーの理想形を体現することは出来ませんが
モンスターの気を引くことは出来るのです!



上の二つの記事のことが完璧にこなせるようになったとき
クエスト全体を支配することも不可能じゃなくなります!

PTのエースにはなれなくてもクエストの支配は出来るのです!!
何か燃えませんか?!!


2匹クエの分離だってちょっと遊び心を出して
自分が攻撃をやめればもう1チームの方にモンスターの攻撃を向けることが出来ます。
すぐ戻ってくるので何食わぬ顔でまた分離を続ければOKです!


「そっちいったよーーwww」

「ちょw」
「ぎゃーーー」


という会話が妙に楽しいデス。
PTの人の命は私が握っているのだ!!(笑)
という感じが実は分離で一番楽しい部分なのです(悪)



で、今自分のブログ見てみたら
天の声ならぬ天のコメに「サポートじゃなくてアシストって言えばいいんじゃ?」って。


・・・・・そうか、、、そういう言葉もあったのか(爆)
サポートって言うと抵抗のある人もいるけどアシストって言うと
抵抗のある人はそんなにいないもんね。多分。


でも、私が提案した戦術ってアシストって感じはあんまりしないね(爆)





うーん、記事書くのを何回かに分けると
最初に何書こうか忘れちゃうからグダグダだーー!
やっぱり一気に書ききらないとね。うん。よくわかった(笑)

2007年10月 1日 (月)

弓の一番輝くとき

弓というものは地味な武器です。
はっきり言って地味地味です!!
この間私の集大成とも言える考えを書いた記事でも
弓はサポートとだと断言しているぐらい地味な武器です。


そんな弓でも輝けるときはやってきます!
それは・・・


2匹クエストのとき!


またこれもこの間の記事と被ってしまって恐縮なんですが
弓のヘイトコントロールは全武器種の中で一番です。
ちょっと頑張れば2回連続で自分を狙わせることなんて簡単に出来ます!
近接に達人野方がいると困難ですが(笑)それでも自分を優先で狙わせることは
なんとか出来ます。


当然2匹が同じMAPにいるときは自然とチームが二つに別れます。。。よね?
乱戦状態に持ち込んでしまってからの分離は中々難しいものがありますが、
何とかなります!


簡単な手順の説明です。


ケース1:自分が戦っているエリアにもう1匹が乱入してきた場合

1、新しく入ってきたモンスターは無視
2、ひたすら無視
3、そのモンスターを追いかけて味方が同じエリアに入ってきたら自分の戦っているモンスターのヘイトを上げる(要はタメ1やタメ2の連射)
4、乱戦にならないようにもう1匹から離れるように誘導
5、たまにもう1匹が突進してくることがありますが無視(攻撃してしまうと全てがパーです)
6、グラビやフルフルなどブレスの射程がエリア全体に及ぶ場合はもう1チームを背にしないように注意しながら戦闘
7、ここまでくればタメ3を併用しながら戦っても完全に分離されているので大丈夫です
8、回復薬も使えるぐらい余裕はあります(エリアの大きさにもよりますが)



ケース2:自分が戦っているモンスターがもう1匹のところに乱入した場合

1、大抵の場合着いたときには既に乱戦になっています
2、自分の追っていたモンスターにのみ攻撃(タメ1タメ2)
3、乱戦の状態のとき近接の人は目の前のモンスターに襲い掛かる傾向があるので(笑)引き離しが大変になりますが根気強く頑張りましょう
4、上手いこと自分のほうによってきてもまた離れて行ってしまうことがありますが、ヘイトをしっかりあげていれば次の突進で帰ってきてくれますのでモンスターを信じて待ちましょう
5、4でブレスだった場合はしょうがないので迎えにいってあげましょう(タメ1タメ2)
6、以下ケース1の6~8と同じです。



ケース3:いきなり乱戦の場合

1、まず自分が引き受けるモンスターを決めます。
2、耳栓を持っていない場合は大人しく原種を選びましょう。
3、後は自分の決めたモンスターにのみ攻撃を仕掛けていきます。
4、以下ケース1の6~8

当然ですが、ケース2の場合と併合して考えてくださいねミ☆



おおよそこの3ケースだと思うのですが
全体を通して似たような立ち回りでなんとか対処は出来ると思います。
そして最大の注意点は

もう1匹のモンスターに攻撃しないこと!!

これをしてしまうと、折角分離させてしまっても
もう1匹が自分を狙って突進してきてしまって。


パターン1:そのまま乱戦突入(味方が追ってきてる場合)
パターン2:自分の獲物がもう一チームに向かって行ってしまうこと(入れ替わり)


パターン2の場合もそのまま乱戦に突入してしまうケースがほとんどですので、
また一から分離のやり直しです。



しっかりと分離すると言う意思表示をしている場合なら乱戦になるケースは
ほとんど無いと思いますが。
私の場合大抵こっそりと分離させて

「あれ?いつの間に分離してたの?」

みたいな状況がほとんどですので
1回のミスが命取りになってしまうのですよ。





まぁ色々と書きましたが
ぶっちゃけて言ってしまえば

1匹だけ狙って適当に矢を放っておけば勝手に分離するよ

ってことです(笑)




まぁ私個人の感想なのでアレですが
この分離
結構難しい場面・・・・例えば密林エリア4(キャンプの隣の砂浜)での分離成功は
かぁなり!ヤバイです!!!
一人でテンション上がること間違いなし!
一仕事終えたぜ自分!みたいな感覚に浸れること間違いなし!
自己満足間違いなし!!(痛)

他にもフルフルの分離をきめた後エリア移動するまでブレスをもう1チームのほうに飛ばさせなかったとか。凄いです!!脳汁がアバババババです(意味不明)
そもそもフルフルはあまり移動するモンスターじゃないので分離が難しかったりして、そこからもうヤバイんですが(笑)




こうやって分離をすることによって
トータルでの討伐時間が短くなります。
つ ま り 自分自身(弓)は大してダメージを与えていなくとも
トータルでの時間が短くなることにより、間接的にモンスターにダメージを与えていることになります。

PTを一つの生き物としたときに 自分が自分が!! としてしまうと、どうしても潰し合いになってしまいがちです。(近接の人なんかはよくわかると思います)
ですので、きっちりと自分の居場所・役割を考えた立ち回りを心がけ、
たとえ、その場所がダメージにならなくとも全体としてのダメージを上げれる。
そんな戦い方もあるんじゃないかなぁ。って最近思い始めたのです。

因みに前回の記事も同じことが言いたかったのです(笑)



どうでもいいですが、「前回の記事」というのは同カテゴリの前回の記事です。
昨日の記事ではないのでご注意を。

2007年9月20日 (木)

弓-Long Bow-

ドスで初めて買った武器がハンターボウ
それからずっと弓を使ってきて
ようやく


弓を弓らしく使った戦い方


が少しわかってきた気がします。



と言っても、管理人の独断と偏見が大いに含まれている文章なので
気分を害する可能性は十分にあります。
今回の記事は考え方の違いが明らかにわかる文になるので。。。。

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2007年9月17日 (月)

弓の雑文アレコレ

さてはて弓の話です弓の。
Fになって弓が変わったよ。ってことは前にちょっと書きましたが→コレ

今回はFの弓事情でも書いていこうかなと思っております。



さてはて、まず前回書いてませんでしたが
弓の変更点がまだありました!!


タメ2→タメ3のタメ時間が少し増えたのです!


増えたって言っても本当に少し。
ドスの感覚で、タメ終わりギリギリに撃とうとするとタメ2になっちゃうよ~ぐらい。
だからドスであまり弓を使ってなかった。って人には全く関係ない話(笑)

でも、私みたいにドスでは弓しか使ってなかったぜ!!
みたいな人にはちょっと戸惑う変更ですね。

あっ!誤解されると困るので言っておきますが、これは良い変更だと思ってますから。


で、まぁワンテンポ・・・というより半テンポ遅いぐらいです。
時間にすると0,5秒あるかないかぐらいかな?
今までは1秒ほどでタメ2→タメ3になってたのですが、
今は1,2~3秒ぐらいかな?詳しい時間はわかりません><

猟団のほかの人はあまり戸惑ってる様子を見せていませんでしたが、、、、
私はかなり戸惑いました!!(爆)


え?今のタイミングだとタメ3のはずだ・・・よ・・ね?
何でタメ2がでるのかなぁ~?
・・・・・・少し遅くなった?
ハイハイハイ!オッケーオッケー!!
よーーし!!喰らえ・・・・ってタメ2じゃん(苦笑)
気をつければ大丈夫なのになぁ。。。いつもの感覚で撃つとだめだわぁ
注意して撃たないとな。うん←今ココ


そうだね。さっき嘘ついたね。
戸惑いまし「た」ではなく、戸惑って「います」(笑)

いい加減上位入ったんだから慣れたいところです。



他の変更点は~
これは未確認情報なのですが
wikiによると


状態異常ビンの効果がタメ度に左右される


らしいです。これは私には確認が不可能なので(状態異常の蓄積とか全く知らない人)
恐らくずっと未確認になるでしょうが(苦笑)
これが事実だとしたらPT戦なんかでの立ち回りが変わってきそうですね。
ドスの頃は、

有無を言わさずタメ1連射!!

だったのが、タメ3まで溜めたら撃つ!ってのもアリになりましたから。
まぁ少し前に書きましたが、私はタメ2で撃ってます。
それが一番安定してる気がするので。

因みにソロでは、やっぱりタメ3で状態異常にするのはやめたほうがいいです!
攻撃回数の関係上恐らく状態異常になるかならないかの瀬戸際になる可能性大!




で、仕様変更はここまで、、、って長くなったなぁ(汗)
さてここからFの弓事情。


まず求人区での扱いについて(全部聞いた話)
色々聞きましたが、、、話をまとめて考えると・・・・・

ドスの頃より酷い!!!

街で弓を装備してる人をよく見かけるようになったので
弓の理解度が皆さん増えたのかと思ってたらそうでもなかったのです。

つまり、ドスの頃のまま・・・弓は弱い!!

なんて馬鹿げた考えを持っている信じられないハンター様がまだまだたくさんいるということです。
もう本当にそういうハンター様は絶滅すればいいのに。
っていうか、他武器を馬鹿にする人がまず信じられない!!
自分の使ってる武器が最強なわけ?違うでしょ?自分がその武器を使いこなせるようになったから強いんでしょ?なのに、碌に使いもせずに他武器よえぇぇぇえええ!!!とかいう人は頭がおかしいんでしょうね。

まぁそもそもそんな人は、ドス時代でも超絶装備して

俺TUEEEEEEE

とか厨房丸出し馬鹿丸出しのアホプレイを繰り広げてらっしゃった勇者様たちでしょうから
誰かが何を言っても聞かないんでしょうね。

っと話がそれた(笑)

まぁそんなわけで弓は弱いと思われてるわけですよ。ムカツクことに!
加えてF古龍の馬鹿げた強さ。
これがあわさって基本的に弓で求人区に行くと

寄生虫扱い

されるらしいですよ(笑)←笑うしかない


今のFの現状だと、初心者が多いからでしょうか?

攻撃力=武器の強さ

と思い込んでいる人が多いらしく、切れ味ゲージの長さ=砥石使用回数なんかのことは
眼中にないっぽい傾向が見られます。
砥石使う数が多ければ攻撃回数減るんだから必然的に全体攻撃力も落ちるのにね
だから、双剣は全体的に見ると普通なんだよ。ドスの超絶はアホだったけど(笑)

要は双剣=効率と見るのは間違った考えです。ってこと。
まぁ瞬間攻撃力が高いから早く部位が壊れたりはするから
結果的に効率にはなってしまいますけどね・・・・


まぁつまり、弓のウリである手数の多さやそれによるヘイトコントロール・・・・それによる近接の人間の戦闘のしやすさ
なんかはわかってないんでしょうね。
元々弓なんてサポート役の位置づけが強いんだから
それを主力の攻撃要因として考えるのがおかしいんだよ。
笛と同じぐらいに考えればいいのにねぇ・・・・


私なんて本格的にヘイトコントロールするときなんか
タメ1連射しますからね(笑)
攻撃二の次みたいな感覚ですよ。

因みにヘイトコントロールしやすい弓はタメ1が拡散や貫通の弓がお勧め。
連射はあまり矢がでないからね。



そしてまた話がそれた!ヨシ(?!)


書いてて何だか腹が立ってきましたが(笑)
Fでの弓事情は大体こんな感じです。
ドスより弓人口は増えたけど
それ以上に弓を誤解してる人が増えたって感じ。
はぁあ、、、弓は一生理解されない運命なのかなぁ・・・・・・


まぁMHやりこんでる人や玄人さんなんかは弓の強さ重要性をわかってくれてるんで
それでいいっちゃいいんですが、、、、なんか嫌だよね。弓が嫌われてるのって



弓を馬鹿にしてる人間はちゃんと弓を使えるようになってから馬鹿にしてください!!
本当にマジで!知らないのに馬鹿にするな!!!

2007年7月13日 (金)

弓が変わったーよ

Fで変化した弓の基本性能について書いていくよ!

ドスだと連射・拡散・貫通矢でクリティカル距離は基本的に同じだったので
大体同じぐらいの距離から撃ってればクリティカルになってました。
でも、Fだと連射・拡散・貫通矢がそれぞれクリティカル距離が違うのです!!
管理人の体感からすると

連射→中距離(ドスのクリティカルよりやや近め)
拡散→近距離(かなり近い(笑))←多分バックステップ1回半ぐらいだと思う。詳しくは知らない
貫通→遠距離(ドスのクリティカルよりやや遠め)

な感じ。
これはかなり嬉しい変更!!
ガンは弾の種類やLvによってクリティカル距離が違って何やら楽しそうだったのに
弓はクリティカル距離が全部同じでそう意味ではつまらなかったけど
これによって戦略に幅が生まれてきた!!

猿みたいに機動力の高いモンスターは中~近距離の拡散・連射矢を
クック・ゲリョスのような小型飛竜も同じく中~近距離
レイア・レウスのような中型飛竜は中~遠距離の連射・貫通矢を
グラビ・ディアのような大型飛竜には遠距離の貫通矢を

それぞれ使いわけれるようになった!

っというかこれによって、拡散矢の存在意義が大きくなったと思う。
ドスだとただ単に状態異常にする為だけの矢だったけど(勿論本来はそんなことはない)
近距離がクリティカル距離ということは
ドスランポスやドスゲネポンなんか相手には拡散矢で行ったほうがいいかもしれない。


因みに上にあげたものは管理人ならこうするな~。っていう例えなので
これ以外の運用方法も勿論アリマスヨ!


後は全体的にクリティカル距離が長くなったかな?ぐらいです。
コレを機に皆も弓を使ってみよう!!

2007年6月 1日 (金)

弓について語ってみる~ハンターボウ~

なんかちゃが前似たようなの書いていたが気にしない方向でどうか・・・・

今回のお話は
管理人が暇なのをいいことに弓のことについて語ってしまおうというコーナー(?)


で、最初はハンターボウについて(私的ハンターボウのイメージカラーは濁った緑)

もし次回があるなら私が手に入れた順にでも書いていこうと思ふ。
だからお次はワイルドボウかな?

因みに

内容は限りなくダラダラとそりゃあもう駄文の極みにいってしまったかのような文ですので
暇な方のみどうぞ。

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